【學這個有什麼用!】高中數學矩陣幾何變換全解析:原理、範例與相關應用
Woody的數學深度漫談 2025-10-21

【學這個有什麼用!】高中數學矩陣幾何變換全解析:原理、範例與相關應用

你知道嗎?當你在玩遊戲時,角色的移動、旋轉、放大縮小,其實背後都是數學在運作。從機器人手臂的定位,到影像的剪裁與翻轉,這些看似複雜的動作,其實都可以用一個簡單的工具來完成——矩陣。在這篇文章中,我們將帶你一步步認識矩陣幾何變換的原理與操作方式,並透過真實範例,讓你看見數學如何在科技世界中發揮力量。
 

一、什麼是矩陣幾何變換?原理與用途一次搞懂

在二維平面上,我們可以用向量來表示一個點的位置,例如\(M=\pmatrix {x \cr y \cr}\)。當我們想要讓這個點移動、旋轉、放大或變形時,只要對它乘上一個矩陣 M,就能一次完成上述幾何變換:
\(v' = M\cdot v\)
這種方式不只簡潔,而且非常適合用在電腦裡進行圖形處理。而且,只要這個矩陣 M 是可逆的(也就是它的行列式 det(M) ≠ 0),我們就可以用它的反矩陣 M⁻¹ 把變換後的點還原回原來的位置:
\(M^{-1}\cdot (Mv)=v\)
 

二、常見的幾何變換有哪些?矩陣怎麼表示?

變換類型 變換矩陣M 幾何效果 範例計算 應用場合
縮放 \(\pmatrix {s_x & 0 \cr 0 & s_y \cr}\) 於x軸放大sx,於y軸放大sy \(M=\pmatrix {2 & 0 \cr 0 & 3 \cr} , v=(1,2)\mapsto(2,6)\) 圖像放大、機器人視野調整
旋轉 \(\pmatrix {\cos\theta & -\sin\theta \cr \sin\theta & \cos\theta \cr}\) 逆時針旋轉θ角度 \(\theta=90°, M=\pmatrix {0 & -1 \cr 1 & 0 \cr} , (1,0)\mapsto(0,1)\) 遊戲角色轉向、影像旋轉
剪切(水平) \(\pmatrix {1 & k \cr 0 & 1 \cr}\) x座標依比例k矩形剪切 \(k=1, (2,1)\mapsto(3,1)\) 影像變形、視覺特效
剪切(垂直) \(\pmatrix {1 & 0 \cr k & 1 \cr}\) y座標依比例k矩形剪切 \(k=2, (1,2)\mapsto(1,4)\) 建築圖形變形模擬
反射(x軸) \(\pmatrix {1 & 0 \cr 0 & -1 \cr}\) 關於x軸鏡射 \((3,2)\mapsto(3,-2)\) 影像翻轉、鏡像處理
反射(y軸) \(\pmatrix {-1 & 0 \cr 0 & 1 \cr}\) 關於y軸鏡射 \((3,2)\mapsto(-3,2)\) 鏡像辨識、視覺對稱分析














(由於表格內容繁多,建議手機用戶將螢幕橫放閱讀喔!)
以上是幾種常見的二維幾何變換,以及它們的矩陣表示方式與應用範例。透過這張表格,我們可以發現,上述每種變換都可以用一個簡單的矩陣來表示。
 

三、平移怎麼辦?齊次座標來幫忙

你可能會問:「如果我只是想把一個點往右移 3 單位、往上移 2 單位,為什麼不能用 2×2 矩陣?」這是因為平移不是線性變換,無法用一般矩陣直接表示。這時我們就會引入「齊次座標」,也就是把原本的二維向量變成三維:
\(\tilde{v} =\pmatrix {x \cr y \cr 1}, T=\pmatrix {1 & 0 & {t_x} \cr 0 & 1 & {t_y} \cr 0 & 0 & 1}, v'=T\tilde{v} \)

以上面的例子而言,「往右移 3 單位、往上移 2 單位」,即為:
\(T=\pmatrix {1 & 0 & 3 \cr 0 & 1 & 2 \cr 0 & 0 & 1}, (1,1,1)^T\mapsto(4,3,1)^T\)

這樣一來,就能把點 (x, y) 平移成 (x + tx, y + ty)。這種方法在電腦圖形學中非常常見,像是 Photoshop 裡的「移動工具」,背後就是這樣的矩陣在運作。
 

四、多種變換怎麼合併?還原又怎麼做?

在真實應用中,我們通常不會只做一種變換。這時我們會需要把多個矩陣依序相乘,形成一個「組合變換矩陣」:

\(v' = {M_3}({M_2}({M_1}v)) = (M_3 M_2 M_1)v\)

需要留意的是,矩陣乘法的順序很重要,不能隨便顛倒!
此外,如果我們想要把變換後的點還原回原始位置,只要這個組合矩陣\(M=M_3M_2M_1\)是可逆的,就可以利用它的反矩陣:
\(v = M^{-1} v' = ({M_1}^{-1}{M_2}^{-1}{M_3}^{-1})v'\)

 

範例解析:縮放後再旋轉,怎麼還原原始座標?

現在,假設你是一位機器人設計師,正在模擬機器人手臂的動作。你讓手臂先放大(伸長),再旋轉(轉向),最後希望知道:原本的起始位置在哪裡?這就是矩陣組合變換與反矩陣還原的實際應用了。讓我們來看一個簡化的數學範例:

步驟一:原始點座標

原點 A 的座標是 (1, 0),也就是在 x 軸上。

步驟二:進行縮放

我們先讓 x 軸與 y 軸都放大 2 倍,使用縮放矩陣:\(S=\pmatrix {2 & 0 \cr 0 & 2 \cr}\) ,得A₁ = (2,0)。

步驟三:進行旋轉

接著我們讓這個點逆時針旋轉 90°,使用旋轉矩陣:\(R=\pmatrix {0 & -1 \cr 1 & 0 \cr}\),得A₂ = (0,2)。

步驟四:組合變換矩陣

我們可以把這兩個變換合併成一個矩陣:\(M = RS\),則:
\(M=\pmatrix {0 & -1 \cr 1 & 0 \cr}\pmatrix {2 & 0 \cr 0 & 2 \cr}=\pmatrix {0 & -2 \cr 2 & 0 \cr}, \)
\(A_2=MA=(0,2)\)
這個矩陣 M 就是「先縮放再旋轉」的組合變換。

步驟五:還原原始座標

現在我們想知道:如果只知道 A₂ = (0, 2),那要怎麼找回原本的 A?這時只要使用 M 的反矩陣:\(M^{-1}=(S^{-1}R^{-1})\)
其中:
\(S^{-1} = \pmatrix {\frac 12 & 0 \cr 0 & \frac 12 \cr}, R^{-1} = \pmatrix {0 & 1 \cr -1 & 0 \cr}\)
所以:
\(M^{-1} = \pmatrix {\frac 12 & 0 \cr 0 & \frac 12 \cr}\pmatrix {0 & 1 \cr -1 & 0 \cr} = \pmatrix {0 & \frac 12 \cr -\frac 12 & 0 \cr}\)\(v=M^{-1}(0,2)^T=(1,0)\)

這樣一來,就能成功還原原始座標了!
 



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